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Battle Pass模式为何流行?以Supercell旗下游戏为例

时间:2019/7/8 10:43:46  来源:原创文章转载请说明出处  作者:奇客时尚网  浏览量:0
    7月1日,芬兰游戏公司Supercell旗下的《部落冲突:皇室战争》进行了更新,新玩法“皇室令牌”正式上线,这是一种典型的“Battle Pass”类机制。皇室令牌上线当天,Supercell日收入大幅上涨,达到了游戏上线以来的第二高。

其实,这也和Supercell旗下的另一款游戏有关——这一天也是同属Supercell旗下《部落冲突》刷新“黄金令牌”的日子。不久前的4月3日,《部落冲突》更新黄金令牌机制后,仅用了一天时间便成功登顶美国App Store游戏收入排行榜,至今,它仍在各国和地区手机游戏收入榜单中位居前列。


2019年7月初各国手游收益排行榜
Battle_Pass模式为何流行?以Supercell旗下游戏为例
Supercell这家成立于2010年的游戏公司旗下有不少颇受欢迎的免费游戏,如《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》《海岛奇兵》等。在手游生命周期普遍偏短的情形下,Supercell和马上就要过7岁生日的《部落冲突》能够成为常青树,其中有许多可以玩味之处。

首先,什么是Battle Pass?

Battle Pass模式的推出,一度使《部落冲突》的月度环比收入增长72%,这是一套依据玩家游玩进度分批次给予奖励的游戏系统。不同于以往的“购买即可得”式的充值,玩家在Battle Pass体系中购买的只是一张门票,至于具体的游戏奖励,则要靠自己的努力获得。这套体系的概念起源于V社在《Dota 2》中推出的国际邀请赛互动指南,最开始,这只是一份比赛说明书,玩家可以购买这项道具,并通过这项道具预测比赛的未来走向。购买指南的玩家越多,V社给出的奖励就越丰富。

随着时间的推移,V社在这份互动指南中加入了越来越多的奖励。现在,它包含一系列的新物品、新特效、新音乐等。只不过,这些奖励都需要玩家在游戏内做日常、清任务,提升自己的“勇士等级”才能获得。换句话说,买了Battle Pass,不仅要出钱,还得出肝。

真正发掘出这种模式蕴藏的巨大可能性的是《堡垒之夜》。在《Dota 2》的基础之上,《堡垒之夜》的设计师做出了一项改动——将玩家在购买Battle Pass之前的游戏进程纳入到奖励结算之中。《堡垒之夜》的奖励分为“白银”和“黄金”两个等级,未购买Battle Pass的玩家可以根据活跃度获取相应等级的白银奖励,而当他们购买Battle Pass后,会得到之前累积的所有黄金级别的奖励。

这项设计的诱人之处在于,玩家在游戏中投入的越多,Battle Pass对他的奖励就会越丰厚。对一位常常在游戏中耗费时间的玩家来说,奖池里累积的奖励数额很快就会达到相当有吸引力的水准。

《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》中的令牌系统是Battle Pass在移动游戏平台上的成功应用。这套系统和《堡垒之夜》中的设计类似,玩家不需课金、完成每日任务,也能领取部分奖励,但如果玩家购买了黄金令牌或皇室令牌,就能获得丰厚得多的收益。此外,Supercell还根据旗下游戏的特性,对Battle Pass机制做出了适合自身的优化,例如,玩家购买《皇室战争》中的皇室令牌后, 便能获得选定宝箱自动解锁的便利。


黄金令牌包含一款英雄限定皮肤、游戏内建造加速、科技加速及各项资源奖励,较之其他付费项目性价比更高

为什么Battle Pass提高了玩家付费意愿?

最直接的原因是,许多加入Battle Pass机制的游戏都很快尝到了甜头。《堡垒之夜》先吃了螃蟹后,Battle Pass模式很快在《和平精英》《王者荣耀》等流行游戏中扩展开来,作为一种商业模式,它正在飞速扩展并迅速成熟——《部落冲突》更新黄金令牌当周,收入上涨了145%。

Battle Pass的神奇效用,或许是因为它突破了旧有网络游戏付费方式,开辟了一条具有可行性的新道路。

现存的游戏付费方式大致分为两种:第一种是将所售商品和价格明确对标的传统商业模式,如游戏中明码标价的道具、人物。这种模式的弊端显而易见——那些手持筹码较少的玩家,根本不会对高价道具产生购买欲。

第二种付费方式以随机性作为核心,表现为抽卡、开包等常见形式,玩家只需要付出一点代价,便有机会获取比付出成本多得多的收益,但更大可能是什么都抽不到。当然,我们都知道,假如玩家抽取足够多的次数,他的期望收益其实相当稳定。将玩家作为群体考虑时,游戏开发者所要付出的成本是固定的,在付出相同成本的情况下,抽卡式玩法可以将更多的玩家纳入消费群体,简略来说:一个手头只有10枚筹码的玩家可能不会去购买价值100枚筹码的奖品,但如果是“1枚筹码进行1次抽奖,中奖概率1%”,他就很有可能去试一试。

在现有的两种模式之外,Battle Pass走出了第三条路,它的成功之处在于提出了一种新的付费逻辑——把玩家在游戏中的游玩成绩做出量化,并根据量化的成绩分层次给予奖励。如果说“卡池”的奖励系统像是随机发牌的荷官,Battle Pass的奖励就像是严格执行考场纪律的老师,玩家在游戏中越努力,拿到的奖品就越多。绝大多数玩家都不会排斥“付出越多,得到越多”的核心逻辑,与此前广受诟病的“Pay to Win”模式不同,Battle Pass的深层逻辑和大众玩家的普遍认知相一致,因此较少受到道德上的争议。

以《部落冲突》为例,在黄金令牌与“月度挑战”的更新包中,玩家不需付费也能游玩大部分的游戏内容,但在玩家们将奖励累积到一定程度时就会发现,开启黄金令牌的收益十分惊人。在游戏设计的鼓励下,玩家在游戏进程中所做出的努力会成为一点点加重他们付费意愿的砝码。

比起第一种银货两讫的传统商业模式,Battle Pass的奖励浮动性更强,奖品也相对更丰厚;与抽卡开箱模式相比,Battle Pass的收益更为稳定,只要玩家够努力,“脸黑”还是“脸白”影响不大——受够了课金开箱之苦的玩家们纷纷转投Battle Pass的怀抱,自然也是有原因的。

说到底,Battle Pass更像是在前两种模式之中走了一条平衡的道路,扬长避短,玩家更容易接受这种模式的付出与获得比,厂商在这期间的收入有了保底,并且从实际操作中看,往往还远超预期。

对于玩家个体而言,“损失感”是比“获得感”更为强力的心理刺激。在令牌系统的设计机制之下,没有开启令牌的玩家越努力,和同等级的、开启令牌的玩家差距越大,“损失”的也就越多。当系统把玩家通过努力赢得,却因为没有开启黄金令牌或皇室令牌的资源损失一股脑堆在玩家眼前时,玩家们会做出什么样的选择就不言而喻了。


“奖励之路”上方的“黄金奖励”可以视为玩家本可获得,却因选择不开启令牌而损失的物品、资源

Battle Pass的奖励机制意味着什么?

Battle Pass当然不是完美无瑕的。就像“课金抽卡”这一强化随机性的付费模式容易被指责为诱导玩家赌博一样,未来,Battle Pass在设计伦理上的争议很有可能也和它“量化玩家行为”的理念有关。

量化是把双刃剑,好的一方面是,Battle Pass分层给予奖励的模式可以持续不断地为玩家提供游戏动力,获取下一层级的奖励会天然变成玩家在接下来一段时间内的游戏目标。在不过多影响游戏本身玩法的情形下,Battle Pass相当于另一重精心设计的正反馈系统,在玩家的游玩过程中不断给予新目标和新刺激。

《部落冲突》的养成是非常漫长的。建设一个部落可不是容易的活计,“大本营”升级花费时间动辄以数月计算,在玩家养成到了瓶颈之后,每获得一点提升都要消耗许多资源,这些资源的积累也非常耗时。毫无疑问,《部落冲突》是一款长线游戏,需要玩家有耐心、恒心才能玩好。

这也就意味着,在游戏的中后期,玩家在游玩过程中所能获得的正反馈偏少,新更新的黄金令牌,也就是Battle Pass模式,正好是对这一问题的解决方案。在黄金令牌和一并更新的月度挑战中,玩家可以领取到一系列的挑战任务,完成这些任务可以获得相应的白银奖励,付费后,奖励就会升级到黄金。

当然,以任务为载体,量化玩家在游戏中行为的奖励机制有可能会导致新的问题——“游戏”与“任务”的倒置。如果玩家的某些行为在量化机制中会得到奖励,而另一些行为不会,玩家就会在游戏时间内根据奖励的多少去进行更有性价比的行为。当玩家进行游戏的目的变成“赢得比赛胜利”或者“进行特定数量的操作”时,游戏本身的快乐会变得相对不重要。

Battle Pass更倾向于用简单明白的数字来衡量玩家在游戏中的表现好坏,它尝试用来定义玩家的量化数字,本身可能会成为束缚玩家的枷锁。原本自由放松的游戏过程有可能会演进为一项非做不可,且必须完成特定次数的工作。

事实上,移动游戏中通行的“日常任务”设计也存在类似的隐忧,只不过,Battle Pass付费购买门票的设计使得“游戏为玩家定制日程表”的问题显得尤为显著。购买Battle Pass的玩家,相当于已经为一系列随之而来的复杂任务付出了沉没成本,他们会对这些任务及附带的奖励更难放手,也更容易为了追求更丰厚的奖励而把自己过度投入到游戏之中。

不过好在,无论是《部落冲突》还是《部落冲突:皇室战争》,在设计Battle Pass和月度挑战时都显得十分克制。《部落冲突》的黄金令牌任务并不难,玩家只需进行正常游玩,就能获得绝大多数的奖励内容。


许多挑战目标其实是玩家日常行为的一部分

Supercell应该是注意到了Battle Pass可能产生的负面效应,因此,设计师们想尽可能强化正面激励作用,而不希望把庞大繁杂的任务系统变成玩家的负担。

结语

在《部落冲突》等游戏之外,Supercell在继续自己在游戏领域的探索。今年3月,在腾讯新文创生态大会上,Supercell的新游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布在中国大陆地区开启预约,目前,预约人数已超过15万人。《荒野乱斗》是一款以3v3团战为主的第三人称射击游戏,但玩家也可以选择1v1、2v2、5v1等其他游戏模式。游戏贯持“轻量化”理念,每局时间约3到5分钟,地图不算大,但掩体、草丛等一应俱全,玩家能够选择的战斗策略并不少。

《荒野乱斗》国际服于去年12月上线,在21个国家和地区的App Store总榜排行榜中问鼎第一。目前,《荒野乱斗》在各大应用商店排行中拥有不错的位次,玩家对它的反响也较为热烈。据Sensor Tower统计,《荒野乱斗》全球收入金额约为2.75亿美元。


在Google Play中,《荒野乱斗》的评分和排名都在前列

Supercell开发、运营的游戏在玩家群体中保持着不错的口碑,玩家基数和营收能力都比较稳定,旗下游戏的高素质自然是它成功的关键,不过,也应该看到,Supercell紧跟时代、贴近玩家,保持新鲜感的运营和更新策略,是它能在竞争激烈的手游市场中保持领先地位的重要因素。《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》是这一思路中比较新鲜的两个例子。

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